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《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆(6) 拿铁财经,女子律师楼,2014清明节放假安排,163邮箱登录入口126.com,摩托罗拉 aura r1126,二年级英语

时间:2019-05-21来源:台州新闻网

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做游戏本身就已经很困难,当你使用一个问题百出的工具做游戏的时候,就会更痛苦。

从项目一开始,《圣歌》的领导团队就决定游戏技术的很大一部分都自己搞定,而不是使用《审判》或者《仙女座》的现有系统。这么做的一部分原因可能是想要脱颖而出,但另一个原因就非常直观:《圣歌》是一款网游,而BioWare做的其他游戏都不是。他们为《龙腾世纪》做的很多东西都无法在新项目里使用,所以团队发现他们需要重新做,一位开发者说,“在项目的最后阶段我们开始抱怨,如果有《龙腾世纪:审判》里的工具,可能会做的更好,我们还对人手不够感到抱怨”。癫痫治疗简便食疗处方>

看到这里,我们的感觉是《圣歌》的团队是缺少人手的,据开发者透露,很多类似的游戏其实都面临这样的情况,比如《命运》和《全境封锁》,他们的团队都有一部分成员同时要做其他项目。比如2016年的FIFA游戏,这款年货作品是当时EA最重要的系列,给该公司带来了大量收入,而BioWare团队有使用寒霜引擎的程序员,所以EA把他们调到了FIFA项目组。

一位曾经参与研发的开发者说,“很多优秀的工程师本应该做《圣歌》的,但他们却被调到了《FIFA》项目”。还有一个原因是,埃德蒙顿工作室冬天很冷,温度会降到零下20-40华氏度,因此其他城市的资深开发者根本不愿意到这里来办公。而且还必须考虑的问题是,难用的寒霜引擎本身也让不少开发者敬而远之。

所以,当BioWare的工程师遇到问题或者想要报告癫痫怎么治疗最好bug的时候,他们通常要和EA中心的寒霜引擎团队沟通,而这个团队是和EA旗下所有工作室对接的。在EA的内部,工作室之间争抢寒霜引擎团队的资源已经是司空见惯的事情,而BioWare通常是抢不过其他工作室的。毕竟,和给公司带来巨大收入的FIFA或者战地比起来,擅长做RPG的BioWare就像是捡来的养子。有知情者透露,“你在EA得到的资源支持是和工作室游戏带来的收入挂钩的”,所以,得不到他们想要的技术支撑,BioWare想做的事情根本就是空中楼阁。

不论有多少人参与,寒霜引擎的问题是始终存在的,就像《审判》和《仙女座》那样:它让所有研发环节都耗费更长的时间,“我们想做庞大的随机生成世界,但却经常要解决寒霜引擎带来的问题,因为这个引擎原本不是为沙盒游戏设计的,比如光照烘焙都要24个小时才能完成,如果我们要改变一个关卡,长治羊羔疯治疗贵吗那就必须重做另一个烘焙过程,这是个很复杂的流程”。

寒霜引擎带来给《圣歌》团队带来的伤害是深入骨髓的,而且想要彻底解决几乎不可能。

单机团队的转型之痛:四年都没能确定游戏目标

到了2016年底的时候,《圣歌》已经度过了四年的预制作状态,对于传统的游戏项目而言,这么长的时间足够进入正式研发了,团队也早应该对项目有了完整的概念。但《圣歌》的开发者却透露,经过了四年之后,他们觉得这个项目要凉了,甚至可能会经历《仙女座》那样,到最后阶段不得不拼命加班赶进度的状态。然而领导层却表示,所有事情都可以解决,“你必须摒弃所有的想法,盲目的相信一切都会好起来。很多资深开发者都说一切到最后都会没问题,我觉得对于他们来说,更多的是无奈”。

还有开发者表示,这些问题实际上继发性癫痫也有人向总监们反馈,但最终被忽略了,“你跟管理层说,我们遇到了《审判》和《仙女座》一样的问题,以至于到项目后期还有很多东西无法确定,但他们对此却不以为然”。

几个月以来,《圣歌》不断地吸收其他射击游戏的创意和机制,比如《全境封锁》和《命运》,有人透露,与《命运》做对比的意见是不被工作室领导层重视的,因为他们不想讨论。开发者们发现他们很难学习Bungie这款游戏的优点,“我们需要了解《命运》,因为他们是市场的领导者,他们很擅长做射击网游,至少应该了解他们是怎么做事情的”。比如《命运》里有大量独特的枪支,而这在《圣歌》里是缺乏的,很大一部分原因是开发者们只做过RPG游戏,“我们没有这样的设计技能,因为不知道射击游戏里如何把武器做出多样化的感觉”。

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