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PSVR开发者分享:游戏开发应该做和不该做的事情

时间:2018-07-13来源:台州新闻网

他说:“这就是我们实际工作的方式。我们总是会从游戏玩法出发。我们分开想出了一系列的元素,然后将它们整合在一起,并看看我们是否能实现它们。它有利有弊。这意味着你可以得到很多创新,但困难的地方是让它们共存。因此我们有时候不得不放弃好的点子,例如,当世界和小工具不再匹配的

《Astro Bot Rescue Mission》是索尼发布的最新VR平台游戏,玩家需要与Astro Bot小伙伴一起执行一项拯救任务。《Astro Bot Rescue Mission》将《Playroom VR》中可爱的机器人移植到了平台冒险游戏之中,而PSVR版本很快就会与大家见面。对于这款可爱的PSVR平台游戏,开发者对这一传统游戏类别有着怎样的新认识呢?

根据创意总监尼克·杜塞特(Nic Doucet)的说法,开发一款VR平台游戏并不只是将camera控件从右手摇杆切换到头显中那么简单。你需要专门为VR这个平台进行定制,并且利用媒介的力量。

索尼日本工作室不仅在努力不懈地重塑这一游戏类别,而且还带来了独一无二的元素。

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在《Astro Bot Rescue Mission》这款游戏中,你需要控制屏幕中的角色并通过一系列的冒险。但你同时将存在于相同的水平,并需要明智的合作才能到达终点线。你需要与阻碍你前行的障碍物交互。另外,Dualshock 4也将出现在游戏中,它可以转化为一系列有用的小工具来帮助你们取得前进。

杜塞特在E3展会介绍了这款游戏的创新玩法。在主题分享会后,他进一步详细阐述游戏的创作,同时讲解了开发PSVR平台游戏时应该做和不该做的事情。

1. 请拥抱VR所带来的全新视角

杜塞特及其团队坚持认为,你的头显不仅仅只是游戏camera的替代控制方案。通过延伸你的身体,你可以与机器人伙伴一起探索世界。

他解释说:“你能够看到以往所无法看到的地方。对于这种发现或探索的元素,即便仅能看到平台背后几厘米,它本身都可以成为一个完整的核心机制。”

杜塞特概述了视角是如何成为游戏玩法的三大核心要素之一。所有这一切都是有机地进化而来,起源于团队最初的PSVR实验。

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2. 请利用场景深度并且拥抱玩家在世界中的临场感

玩家可能担心将机器人朋友走得越远,玩家就越担心他会遭遇一些可怕的事情,玩家所无法预防的事情。但杜塞特认为,PSVR对深度感的提升自然强调了我们彼此之间不断扩大的距离。在PSVR中,接近感代表着安全感。

但这家工作室希望利用这一点,因为增加的深度意味着增加了玩法。尽管你会感到担心,但你可以通过远距离武器来帮助机器人朋友。他说道:“我们开发了这些工具,为玩家提供了次要的关键角色,例如为机器人创造道路。”

视角,场景深度,玩家的临场感:这三个核心概念构成了《Astro Bot Rescue Mission》的核心。

3. 请不要忘记游戏的双重视角

杜塞特坚持认为,不应该低估或遗忘你在游戏世界中的临场感。游戏不应该完全在于机器人角色的视角,你同样应该沉浸在你周围的神奇之中。

“你应该营造可以匹配玩家大小的时刻。”他如是解释说。即便他们没有对玩法产生真正的影响,看癫痫哪个医院比较好你都应该营造这样的时刻来令玩家感到兴奋,比如在天空出现一条越过玩家头顶的巨大彩虹。

4. 请确保每一关卡都至少提供一个只有VR才能实现的沉浸式舞台布景

在大会的一个演示中,我们体验了一个水中场景,其中机器人伙伴正游过泛着阵阵涟漪的水世界。

这是对经典水上关卡的全新解读。首先,当巨大波浪掀起时,你将会本能地屏住呼吸。不仅如此,游戏重现了迪士尼《木偶奇遇记》的情景:整个舞台都发生在鲸鱼的身体之中,因为鲸鱼把你们都吞到了肚子里面(杜塞特说,“这是一个非常VR的时刻。”)。

对于后者,这位负责人不想透露太多的细节。“我可不想剧透。”杜塞特如是说道,但他很乐意解释前者是如何起效。

“巨浪将朝你扑来,”杜塞特解释道,进一步扩展了《Astro Bot Rescue Mission》所带来的双重视角,“我们的系统可以为VR时刻放大波浪,或者为游戏时刻缩小波浪。”

随后,他演示了一个酷炫的片段。在这里,你的视点将根据波浪高度进行切换。有时候,当机器人伙伴沿着波浪游动时,你将从波浪里注视着这位朋友;而当水青少年癫痫患者的初期症状是什么呢?平面下降时,你会从上方俯视小伙伴。

5. 不过,请确保平台玩法是每一关卡的主要聚焦点

这家工作室为关卡的每一部分都保留了“草图”,从而更轻松可视化其结构。他们希望确保每个舞台都以VR时刻为高光点,如“开始时,中间附近,然后是高潮”,但同时要确保体验继续支持“游戏的核心”,即平台玩法。

杜塞特说道:“比例大概是80%-90%的平台玩法,并以VR时刻作为高光点。我们希望不断地切换这两个元素。”

6. 如果不适合游戏,也不要害怕放弃好的点子

杜塞特解释说,他们的工作室搁置了一些非常好的点子,因为它们并不适合《Astro Bot Rescue Mission》。

他说:“这就是我们实际工作的方式。我们总是会从游戏玩法出发。我们分开想出了一系列的元素,然后将它们整合在一起,并看看我们是否能实现它们。它有利有弊。这意味着你可以得到很多创新,但困难的地方是让它们共存。因此我们有时候不得不放弃好的点子,例如,当世界和小工具不再匹配的时候。”

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